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SENTIR Y VIVIR GAME

Juguemos con lo que somos, en presencia: PUEDO SER YO MISMO, TAL Y COMO SOY AHORA.

Requirements

30-60
1-99
12+

Description

¿EN QUÉ CONSISTE? Divertido juego para conectar los unos con los otros. Por turnos, iremos realizando pruebas en parejas o equipos, cada vez, con alguien distinto al azar. Tales pruebas son, por ejemplo, de telepatía, habilidad sensorial o preguntas introspectivas. Con cada prueba conseguida se irán sumando puntos de manera que, quien llegue a 15 puntos, gana el juego.

OBJETIVO DEL JUEGO: Ser el primero en llegar a 15 puntos tras superar las pruebas. En realidad, el objetivo es divertirse y liberarse de tabús y miedos… ‘PÁSATELO PIPA SIENDO TÚ MISMO SIN TAPUJOS’

PREPARACIÓN DEL JUEGO Prepara los montones de cartas, separadas por categorías. Saca el resto de los materiales y colócalos sobre la mesa: spinner en el centro, dado, libreta y lápiz, reloj de arena y fichas del corazón y cerebro.

¿CUÁNTO DURA APROXIMADAMENTE? Entre 30 minutos y 1 hora. Todo depende del número de jugadores que participen en él, y de la creatividad y risas del momento, que provoquen parones, anécdotas que contar, u otros imprevistos que alarguen el juego.

DESARROLLO DEL JUEGO Comienza la persona o el equipo que mayor número saque al tirar los dados.

El juego puede ser individual o en equipos. Si se realiza en equipos, serán de un número equitativo de personas.

DADO Y SPINNER El número del DADO señalará el tipo de prueba a realizar. Para saberlo, tenéis la guía en la carta ‘PRUEBA’. Cada número va seguido de la prueba en cuestión. En las pruebas de ‘preguntas introspectivas’, ‘¿qué soy?’ o ‘aficiones y gustos’, tiraremos de nuevo el dado para saber de qué manera daremos nuestra respuesta. En este caso, cogeremos la carta guía ‘¿CÓMO?’, que nos indicará esto (bailar, cantar, mímica…), pues están numeradas del 1 al 6.

Tira el SPINNER para descubrir con quien realizar la prueba. Estas serán por parejas. Quien tire el dado, gira también el spinner y a quien le toque la punta de la fecha, hace la prueba con ella. Si es en equipo, uno del equipo tira el dado y uno de cada equipo se pone en el spinner para ser seleccionado. Será equipo contra equipo. Dependiendo de la prueba, se hará por parejas (una persona de cada equipo, como la telepatía o la habilidad sensorial por ejemplo) o por equipos, como las de adivinar. Si se gana, se llevan un punto cada equipo, que se sumará para ir a por los 15 para que termine el juego. Si superáis la prueba, tiráis otra vez el dado, en caso contrario, le toca al grupo o persona situado a la derecha.

REALIZACIÓN DE LA PRUEBA Se coge una carta del montón y se lee la prueba de la categoría que haya tocado. Una vez leída, se pondrá en marcha el RELOJ DE ARENA, que será el tiempo que tendrá el equipo en ejecutar y superar la prueba. Se pueden dar todas las respuestas que se quieran antes de que acabe el tiempo estipulado. Se dejará un espacio antes de usar el reloj de arena para que se preparen, si tienen que hacer mímica, dibujo… para que reflexionen un poco sobre ello. Entre 20 y 40 segundos (pudiendo alargarlo en el ‘cerebro’ en la ‘expresión de cariño’)

PRUEBAS

  1. Preguntas introspectivas Para conoceros mejor. Tendrás que hacerte entender a través del tipo de ‘¿cómo?’ que te toque (mímica, dibujar…) de manera que la otra persona (la que salga al girar el spinner) descubra lo que tratas de decir. Si es por equipos, el que tire el dado dará la respuesta, que se interpretará en grupo, y el otro equipo la adivinará. Al acabar el tiempo del reloj de arena, se dejará un espacio para expresar con palabras tranquilamente la respuesta a esa pregunta.

  2. Prueba de telepatía El que tira el dado coge una carta y elige una de las 3 opciones escritas en ella. Seguidamente, han de escribir, él y la persona que le haya salido tras girar el spinner, la misma palabra, según el tema que ha salido en la carta. Por ejemplo: animales: y uno escribe foca y otro caballo. Han de escribir ambos lo mismo: ejemplo: jirafa. Cuando comience el tiempo del reloj, y antes de escribir, miraros a los ojos, sentid la complicidad, respirad hondo, mente en blanco, y dejad que la información llegue. Ahora, escribid la palabra que sintáis. Si ambos jugadores escriben la misma palabra, sumarán un punto a su marcador.

  3. Prueba cariñosa. En este caso, hallarás tu forma de expresión de tu cariño y tus sentimientos hacia la persona que te toque al azar usando el spinner. Usaremos las FICHAS DEL CORAZÓN Y EL CEREBRO, no habrá cartas a elegir. El corazón y el cerebro sirven para esta prueba de expresión de cariño o de sentimientos. En el corazón, has de hacer algo usando tu cuerpo, tu mirada, sin palabras, y, con el cerebro, usarás tu ingenio y tu creatividad, para expresar tu amor de alguna manera. Ejemplos: con el corazón se pueden dar besos, abrazos, sonrisa, mirada, coger las manos… en el cerebro se puede hacer un poema, un trabalenguas ingenioso, canción… para expresar tu cariño y tu sentir. Para saber cuál usar, tira ambas fichas y, la que caiga más cerca de ti, es la que has de desarrollar. En este caso, el punto también se lo llevan ambos, el ‘hacedor’ de la prueba y la ‘musa’.

  4. ¿Qué soy? Cogeremos una carta de esta modalidad y, el equipo que salga tras lanzar el spinner, elegirá una palabra de las 3 que hay en ella. Esta carta la sujetará el que ha tirado el dado, delante de él sin verla. La pareja le dará pistas y él deberá adivinar la carta que sostiene. Si es en equipos, el equipo dará pistas al equipo que sostiene la carta, sin saber ninguno de estos últimos, de qué trata esta. Para saber cómo se darán las pistas, la persona del turno tirará de nuevo el dado y mirará en la carta ‘¿CÓMO?’ la palabra al lado del número que le ha salido. Ambos jugadores sumarán un punto al descubrir la palabra.

  5. Aficiones y Gustos Si te toca el número 5 en el dado, realizarás esta prueba. Tira entonces de nuevo el dado para saber de qué manera la harás: cantando, bailando… Haz girar el spinner para saber quién será tu compañero, si lo averigua, ambos sumaréis puntos. Cuenta lo que quieras sobre ti, de este modo, en el tiempo que dure el reloj de arena. El resto tiene que averiguar tus aficiones. Al finalizar el tiempo, lo hayan averiguado o no, se te concederá tu espacio de expresión hablada para que nos cuentes tus hobbies.

  6. Prueba de habilidad sensorial. Serán una serie de pruebas para averiguar cómo de afinados tienes los sentidos. Tira el spinner para tener una pareja que te realizará esta prueba. Coge una carta, y… ¡A sentir! Ambos jugadores o equipos os llevaréis un punto si lo averiguas.

PRUEBA LIBRE Estas cartas las encontramos en las pruebas de habilidad sensorial, preguntas introspectivas y telepatía (telepatía libre). Usad vuestra imaginación y creatividad para inventar una prueba, dentro de la categoría, a los jugadores que la realicen.

¿CÓMO? Se tirará el dado una segunda vez solo en las de preguntas introspectivas, quién soy y aficiones. Para saber de qué manera nos expresaremos: 1. Bailar: expresión de las palabras a través del cuerpo. 2. Cantar: sin decir la palabra en sí. Consiste en una descripción de la misma, cantándola. Si son frases, has de explicarlas o describirlas sin decirlas exactamente, de modo que el resto pueda descubrirlo. 3. Mímica usando todo el cuerpo: se pueden utilizar sonidos y onomatopeyas. 4. Teatro o Musical: interpretación con el cuerpo y acciones hablando, o cantando. Puedes decir a algún otro jugador o a varios, que te ayude a ello, y, si se acierta, él o ellos también se llevarán un punto. No se pueden decir las palabras o frases en sí, has de explicarlas de otro modo. 5. Dibujar: nada de sonidos o gestos corporales ni faciales. No se pueden escribir letras ni números. 6. Leer los labios: sin hacer sonidos, sólo gesticulando con ellos.

FINAL DEL JUEGO El juego finaliza cuando un jugador o equipo llega a 15 puntos acumulados al superar las correspondientes pruebas. Cada punto se acumula al superar una prueba. Los puntos son sumados tanto por el que ha tirado el dado como la pareja que le ha ayudado, si han superado la prueba, ya que lo han hecho entre los dos. Si se juega en equipos, sucede del mismo modo. Este juego, por lo tanto, tiene un punto de unión entre equipos o participantes individuales: ‘DEBERÁN UNIRSE PARA SUPERAR LA PRUEBA’, aunque todos quieran llegar a los 15 puntos finales.

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Publish Date December 02, 2021
Edition First
Department Games
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Why buy this?

  • Divertido
  • Conocerse a uno mismo y al resto
  • Pruebas en equipo

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